¿Cuál es el impacto social de la red de redes? ¿Realmente nos abre las puertas de la información? ¿O más bien profundiza la ‘brecha digital’?
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Con motivo de la primera edición electrónica de Videojuegos, un fenómeno de masas, libro escrito en 1997 por el Dr. Diego Levis.
¿De qué forma habla nuestra técnica contemporánea acerca de nosotros mismos? ¿Qué dice de nuestros deseos, necesidades y representaciones? Un estudio exploratorio.
¿Deben los gobiernos o empresas limitar la libertad de los usuarios de las redes? ¿En qué momento estos límites dejan de ser justos para convertirse en mecanismos de control y represión?
¿Los videojuegos son solamente bienes de consumo o pueden ser concebidos, además, como una auténtica expresión artística?
La tecnología, una parte fundamental de nuestras vidas, es interpretada y utilizada de distinta manera por las diferentes generaciones. En particular, tiene un significado especial para los jóvenes, quienes parecen depender de ella.
¿El proceso de mutua implicación, cada vez más fuerte, entre técnica y sociedad genera consecuencias en nuestros esquemas cognitivos?
El libro de Diego Levis, Arte y computadoras. Del pigmento al bit, plantea un recorrido por las nuevas posibilidades que ofrece la digitalización de la imagen, ahí donde se encuentran “las artes visuales con las computadoras”, y ofrece en ese recorrido una reflexión profunda acerca de sus implicaciones culturales y conceptuales.
¿De qué manera el uso de aparatos tecnológicos afecta a niños pequeños?
¿Las invenciones tecnológicas amplían las posibilidades creativas del compositor o influyen negativamente en la concepción de la música en tanto que expresión artística?
La computadora ha llegado a los establecimientos educativos para sustituir el papel y el lápiz y modificar, con ello, el paradigma tradicional de la educación.
Ponencia publicada en las 6tas jornadas de jóvenes investigadores del Instituto de Investigaciones Gino Germani. Número 75. 10, 11 y 12 de noviembre 2011. ISSN 2250-4486. http://iigg.sociales.uba.ar/2011/11/07/6jji/
Por Santiago Koval.
Abstract
Ciencia real y ciencia ficción han construido durante los últimos años mundos posibles presentados como técnicamente probables, que no hacen otra cosa que retomar y reformular mitos tan antiguos como la humanidad misma. En particular, nuestros mitos contemporáneos giran alrededor de la idea de que las fronteras que separan al hombre de sus productos tecnológicos se irán perdiendo, hasta desaparecer, en el futuro cercano. En este nuevo orden de cosas, las nociones tradicionales de máquina y ser humano, día a día más cercanas, empiezan a perder sus atributos distintivos y resultan cada vez más homogéneas. En el punto extremo de las parábolas del discurso científico, la mente humana, máxima expresión de la capacidad organizativa de la naturaleza, se iguala al cerebro artificial, máximo estandarte de la capacidad creativa de la cultura. La búsqueda del Algoritmo de Dios, aquel conjunto finito claramente definible por fórmulas matemáticas que, con reminiscencias bíblicas, Dios usó en la noche de los tiempos para crear la mente humana, se presenta, así, como el más fuerte desafío al momento de intentar recrear, por el camino tecnológico, el secreto máximo de la existencia en un sustrato artificial.
Ensayo escrito en 2011 por Mauro Arismendi para la materia Taller Multimedia, que dicto en la carrera Gestión de Medios y Entretenimiento, de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE, 2011).
I. Introducción
Todos sabemos con qué velocidad avanza la tecnología, pero qué sucede cuando se emplea en ámbitos como la educación. En este trabajo, nos dedicaremos a mostrar una de estas formas de aprendizaje que se tratan de emplear desde 1995: la WebQuest. Se trata de una herramienta que forma parte de esta tendencia a incorporar el multimedia en todos los aspectos de nuestra vida, en este caso, en el aprendizaje en cualquier edad. WebQuest está compuesto por una serie de páginas con actividades destinadas a chicos que estudian tanto en niveles primarios como secundarios. El objetivo es promover la curiosidad y la autonomía de los alumnos. Para ello, el docente deberá estar atento en el modo en que logra que los alumnos se interesen por realizar dichas tareas.
Estas herramientas educativas han sido utilizadas en Estados Unidos y en España durante muchos años; desde el 2006, se han logrado grandes avances y se han creado sitios complejos con interesantes contenidos para que los niños aprendan sobre cualquier tipo de temáticas, incluso relacionadas con temas que son muy debatidos en la actualidad, como el bullying, dejando en claro que, además de la incorporación de contenidos y datos, se trata también de transmitir valores.
La evolución de la representación desde los inicios de la humanidad hasta nuestro presente ha estado orientada a lograr representaciones cada vez más fidedignas de aquello que representan.
La música electrónica es uno de los numerosos desarrollos tecnológicos que han afectado profundamente a la música y a la vida musical durante el siglo XX
El objetivo de este trabajo es analizar el film The Truman Show (Peter Weir, 1998). El análisis de contenido se centrará en cuatro puntos fundamentales de la dinámica narrativa del filme.
El nacimiento de la tecnología es sin duda un producto de las necesidades del hombre. Surge como una manera de superarse, perfeccionarse, analizarse y favorecer el progreso de la humanidad y la evolución del hombre.
Desde la creación de las computadoras y el consecuente desarrollo de Internet, el sector educativo ha ido adquiriendo nuevas formas de enseñanza y aprendizaje a partir de las cuales capacitar a los estudiantes en la adquisición de prácticas útiles y rápidas que le posibiliten más y mejores soluciones en su vida cotidiana
¿Es la televisión el agente socializador más influyente en nuestra actualidad mediática?
El imaginario es un concepto difuso que se maneja en múltiples disciplinas, desde la literatura, a la psicología, pasando por la antropología simbólica, el arte y muchas otras ramas del saber.
Desde su creación, ha sido tan notable la trascendencia que el ordenador ha brindado a las posibilidades comunicativas entre personas, que se ha creado un término específico conocido como CMC (computer-mediated-communication).
Las nuevas tecnologías de la imagen en general, y las imágenes de síntesis en particular, no sólo proponen un nuevo régimen de lo visual, sino que también imponen una nueva forma de pensar asociada a una concepción distinta del espacio y del tiempo.
I. ACLARACIONES CONCEPTUALES
¿La aplicación de las tecnologías digitales a los medios de comunicación social ha determinado sólo cambios cuantitativos o además cambios cualitativos en los procesos comunicacionales? La pregunta así formulada requiere previamente de dos aclaraciones conceptuales. Primero, ¿qué son las tecnologías digitales? Y segundo, ¿qué sería un cambio cualitativo en el marco específico de un proceso comunicacional, y en qué aspectos podría manifestarse?
En primer lugar, por tecnologías digitales pueden entenderse dos cosas distintas: de un lado, el conjunto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que atraviesan y conforman la llamada sociedad de la información; y, de otro, un soporte o un modo de registro de la información basado en algoritmos matemáticos. La diferencia no es menor en tanto que en el primer caso estaríamos hablando tanto de hardware como de software, mientras que en el segundo estaríamos refiriéndonos solamente al software. Para facilitar el análisis, en este ensayo consideraremos ambas nociones.
«Creo que podemos decir, sin exagerar, que la Revolución de la Tecnología de la Información, como revolución, nació en los 70».
Manuel Castells
La era de la información (Alianza, 1997)
Las Tecnologías Digitales constituyen el conjunto de Tecnologías de la Información y la Comunicación que atraviesan y conforman la llamada «Sociedad de la Información». Las TIC son el resultado de la combinación de tres factores: primero, la robotización de los procesos industriales por el cruce de las computadoras y la cibernética; segundo, la telemática, combinación entre telecomunicaciones y computadoras; en fin, la digitalización de la información (Levis 1999)-.
Desde un punto de vista genealógico, es dable decir que las tecnologías digitales nacen a finales de los cuarenta; con todo, el origen de su gran revolución se puede ubicar sin duda a comienzos de los setenta (Castells 1997; Maldonado 1994). La década del setenta constituye un período fundamental en la historia de nuestro presente tecnológico al haber preparado el camino para la explosión global, décadas más tarde, de las tecnologías digitales. Como escribe Manuel Castells, “creo que podemos decir, sin exagerar, que la Revolución de la Tecnología de la Información, como revolución, nació en los 70” (Castells 1997, 70).